近日,首个真正意义上的国产3A游戏大作《黑神话:悟空》,在获得超高好评的同时接连打破新的销售记录,成为中国游戏界里程碑式的游戏。这,距1994年首个中国原创游戏《神鹰突击队》诞生,正好30年。
半个甲子年间,游戏在中国可谓是潮起潮落、众说纷纭,褒贬不一。
将近20年前,我在《科技日报》“科学随想”专栏上发表的《虚实之间》一文中提出:我们已经习惯于对事物做或好或坏、非黑即白的二元价值判断。可当我们严肃地声讨终究不过是“游戏”的网游时,是不是应该问一句:我们呈现给孩子的是怎样的一个空间?他们为什么会沉迷于那些虚拟的世界?
文章是这样收尾的:我相信,网游这种新生事物之所以能够让人(尤其是孩子)得到精神释放和满足感,主要是由于“问题”的解决(“闯关”之类)与自由开放的空间所带给人的那种乐趣及全新体验,而不是时有露头的性和暴力。出现问题,一味抵制或将其妖魔化,不是解决的好办法。
几年过后,看到一篇颇有调侃意味的文章,题目是《玩游戏比读书好的科学依据》。文中总结了人类学习知识的方法和原则十大条,并且宣称它们全然体现在我们玩电脑游戏的过程中,堪称人类学习的所有“理想法则”:是主动的和判断性的学习,是由浅入深、循序渐进的过程式学习,是对于知识经验进行模型假设的学习,是发现性和探索性的学习……
又过了几年,我目睹2018年中国科幻银河奖把最佳科幻游戏奖颁给了《王者荣耀》,也见证了2019年中国科幻大会所设置的“游戏世界中的科幻”专题论坛。在对游戏之功能所进行的广泛探讨中,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈的社会学经典著作《游戏的人》,常被引述。赫伊津哈认为,游戏本就是人的一种天性,因为我们本能地要寻找乐趣,我们想要参与想象和创造。演员是一切人的化身,“游戏”就是一切生活的形象和浓缩。“游戏的本能”有助于知识的获取,游戏也已成为人的感知能力的决定性特征。
近年来,法国著名社会学家、哲学家罗歇·凯卢瓦有关游戏的论著也备受瞩目。他的《游戏与人》对广义上的游戏进行了充分考察,建立了一种始于游戏的社会学,让我们得以重新审视游戏与文化的内在关联,一窥游戏之于文明的价值。他指出,从过家家到戏剧表演,从秘密社团的入会仪式到游乐场的大转盘,从古希腊的体育竞技到现代的晋升体系,从投币游戏机到股票债券……游戏不仅仅是爱好和消遣,它还闪烁在日常经验之中,突显了社会文化的特质,映照出人类文明的变迁。譬如,竞争类游戏最终发展为各类体育运动;模仿和幻想类游戏是戏剧表演的前身;机运和组合类游戏,则是从概率论到拓扑学的众多数学理论发展的源起。
而心理学家、教育学家通过大量观察和研究得出结论,游戏在儿童自我认同与性格养成过程中发挥着至关重要的作用。力量游戏、技巧游戏、运算游戏等,本身就是一种锻炼和训练,使游戏者体魄更强健、目光更敏锐、触觉更灵敏、思维更缜密。游戏通常都能以令人欢愉而着迷的方式,给人带来体能或智力的提升,将难事化易,为苦差增趣。
注重规则、追求胜局的游戏,比照于自然探索和科学研究,亦有趣味盎然的话题延伸。以自然界的生物系统为例,目前它已进化到可以应对众多威胁,如增殖病原体、自身免疫、逐步升级的“军备竞赛”——欺骗和模拟。人类的免疫系统作为数亿年进化的产物,其在本质上就是在玩一个复杂的“我们对抗他们”的游戏:任何对宿主来说是异质的就是“他们”;任何不是异质的就是“我们”。美国科学家福雷斯特带领的研究团队使用的“基于代理的建模”模拟复杂系统,就可视为一种战争游戏,它通过强大的计算机和无数个体代理互相攻击,“斗”得热闹。
关键是,此一基于代理的建模允许个体行为自私,这就使得系统能够从它们的错误中学习和适应,就像生态系统中的个体参与者或人体内永久的细胞战争一样。同时,也能够让研究者清晰地看到一场传染病是如何到达临界点的。福雷斯特甚至用游戏语言来概括这一过程:“通过向每个代理输入‘自私’的行为,我们就能了解复杂的系统中所发生的事情,就像棋类游戏中走5步、10步或15步后会怎么样。”
人工智能领域更呈现出诸多游戏要素。眼下,人工智能已逐渐具备为各种类型的学生和场景制作定制化课程的潜力,由人工智能驱动的系统还可以将学习的体验游戏化。国外报道,现在的孩子会花费很多时间来学习如何玩一些非常复杂的游戏,并尝试掌握其中的方法。一个精心设计的游戏往往会更清楚地知道,该如何激励孩子克服各种障碍并完成各种重复的任务,比如挖金子和打怪,以积累经验点数等。
游戏已然带给我们许多新的感受和争议。对游戏的狭隘看法,是不是也该有所改变了?
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